1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata
Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism
yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist
jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli
sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis
buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction).
Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm
berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah
menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”. Kata logis merupakan kata kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma
adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus
diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh
algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan
masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan).
Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan
nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori.
Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi
jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang
cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka
semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa
membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun
terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran
yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan
cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan
komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah
algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa
disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program =
Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan
algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik
tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang
baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak
keuntungan di antaranya :
- Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam membuat algoritma :
- Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- v Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk
mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa
pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu
hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa
instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat
menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat
membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler
atau interpreter.
Bahasa
pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung
Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer
atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam
terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor).
Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat
elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau
“mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu
pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang
didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa
aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti
mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan
proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue
berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan
papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang
dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
- Mengerti setiap langkah dalam alogaritma
- Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma
oleh Pemroses
Komputer hanyalah
salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus
ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi
program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma”
dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang
yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau
pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik
tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan
sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma
adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah
realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu
bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang
menulis program disebut pemrogram
(programmer). Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan
atau instruksi.
Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu
instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut dikerjakan komputer.
Secara
garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan,
piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah
“otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti
operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat ingat.
Yang
disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan
dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh
operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices)
adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan
alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.
Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar
peraga (monitor),
pencetak (printer),
dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di
atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam
memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi
yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan
operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori
lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses
menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu
memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar
Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan
belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis
hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram,
antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I,
Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti
CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman
dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
- Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
- Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa
pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa
pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga
dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan
masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada
kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik
di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang
memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma
yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada
x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
- Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan
presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar
efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit
di belakang koma.
v Harus
terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya
adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
v Output
yang dihasilkan tepat. Jika
langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output
yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut
Donald E. Knuth adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang
dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar
bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang
disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah
kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara
untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa
formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis
masalah. Di
samping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang
menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem
- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart
Program
Dalam pembuatan flowchart Program
tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan
gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan
selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
- Input
- Proses pengolahan dan
- Output
Untuk pengolahan data dengan komputer,
urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang
baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh
simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
- Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
- Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
- Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi
(sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration)
atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada
tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan
- Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai
simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan
bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga.
Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai
(pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus :
mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
- Masukkan bilangan pertama (a)
- Masukkan bilangan kedua (b)
- if a > b then kerjakan langkah 4
- print a
- print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code
10. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
- Definisikan Masalah
- Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
- Menulis Program
- Mencari Kesalahan
- Uji dan Verifikasi Program
- Dokumentasi Program
- Pemeliharaan Program
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar